Longplays de juegos retro. El videojuego como obra de arte.

AMSTRAD

AFTER THE WAR – DINAMIC

afterwars amstrad inicio
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After The War es un juego de peleas para Amstrad, entre otros sistemas, publicado por Dinamic en 1989.

En 2019, las calles de Manhattan han sido devastadas por una terrible guerra nuclear. La radiación y la escasez de alimentos han provocado que sólo los mas fuertes queden en pie. Jonathan «Jungle Rogers» es uno de ellos.

La única posibilidad de escapar de este infierno es a través de una plataforma de lanzamiento en la base del profesor McJerin, pero los desesperados supervivientes y las defensas del complejo del científico no van a facilitarnos nuestra huida.

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Nuestra andadura comienza en el centro de la ciudad, armados únicamente con nuestros puños y patadas, con el objetivo inicial de alcanzar la entrada a la base subterránea de McJerin, situada en una de las entradas del metro.

Los vagabundos de la zona nos asaltarán con la intención de acabar con nosotros y robarnos. Por suerte la influencia de la radiación todavía es muy acusada, así que estarán bastante debilitados y no deberían ser rivales para nosotros.

Tras abandonar el centro caminaremos bajo el puente de Manhattan, un lugar lleno de almacenes y desguaces de automóviles. Ahora los oponentes son mas fuertes y peligrosos, e incluso algunos han conseguido pistolas con las que asaltarnos.

En las afueras de Manhattan accederemos a la entrada del metro, no sin antes tener que derrotar a colosales rivales de gran fortaleza. Sólo con un gran dominio del combate cuerpo a cuerpo seremos capaces de alcanzar nuestro primer objetivo.

En los túneles del tren suburbano nos enfrentaremos a defensas automatizadas, pero afortunadamente ahora vamos equipados con una potente ametralladora de munición ilimitada, y la posibilidad de cubrirnos ante el fuego enemigo.

El complejo de McJerin es el último paso hacia nuestra salvación, fuertemente custodiado para evitar el acceso de todo tipo de intrusos. Colosales máquinas de guerra harán lo imposible para evitar que salgamos de allí con vida.

En el longplay de After The War para Amstrad derrotamos en combate cuerpo a cuerpo a todos los contrincantes en el área de Manhattan, y conquistamos la base de control con nuestra metralleta para escapar a las colonias exteriores.

Como contenido extra, enseñamos los diferentes ataques y movimientos de los enemigos a los que nos enfrentamos en el exterior de la ciudad, correspondiente a la primera carga del juego.

La carga inicial pertenece al género de peleas con desplazamiento lateral, dividida en tres fases idénticas en desarrollo en las que sólo varía la dureza y peligrosidad de los oponentes, en aumento según progresamos.

Nuestra salud es representada por un medidor de energía por cada vida, que decrece según recibimos golpes. Moriremos al instante si somos dañados con dinamita o por un disparo, volviendo de al inicio de la fase donde nos encontremos.

Con nuestras mano y pies obtenemos diferentes movimientos según los combinemos con las diferentes direcciones: Puñetazos, codazos, patada media, patada alta, patada en salto adelante y patada en salto vertical elevado.

Agachándonos nos es posible esquivar proyectiles, y también somos capaces de saltar al frente, en vertical o rápidamente hacia atrás. Este ultimo movimiento nos sirve como una útil maniobra evasiva contra rivales y explosiones.

El limite de tiempo representa la incidencia de la radiación en nuestro cuerpo y es lo que hace esta carga realmente difícil de completar. No se reinicia si nos matan y si se agota la cuenta atrás, la partida habrá terminado totalmente para nosotros.

En primer nivel nos encontramos con los Radio Gladiators, los enemigos mas numerosos del juego. Rara vez van en grupos y no son muy agresivos, pero si no les mantenemos la distancia pueden quitarnos casi toda la energía con un combo.

La forma mas eficaz de eliminarlos es con la combinación de puño agachado y patada alta. La patada frontal o en salto también es efectiva si lo hacemos a la distancia adecuada y con el timing preciso, pero nos expone en caso de fallar.

Algunos Radio Gladiators nos esperan escondidos en los edificios y al pasar nos lanzan dinamita por la ventana, parpadeando un par de veces antes de explotar en el suelo. Perderemos una vida si somos alcanzados por su onda expansiva.

Al final de cada fase nos espera uno de los RAD Bulls, gigantes barbudos muy poderosos que incluso pueden bloquear nuestros golpes. Alguno de sus ataques pueden llegar a quitarnos casi toda nuestra energía en un abrir y cerrar de ojos.

Su autentico punto débil es la cabeza y la única forma de alcanzarla, debido a su gran envergadura, es con la patada en salto vertical. Para ejecutar el movimiento correctamente es importante dejar pulsada patada justo después de saltar.

Este primer RAD Bull no es muy agresivo, pero hay que evitar a toda costa que nos arrincone y agarre, ya que de lo contrario nos puede quitar mucha energía. Lo aniquilaremos si le propinamos seis patadas en salto vertical en su cabezota.

En el segundo asalto hacen su aparición los Manhattan Punkies. Siempre surgen por nuestras espaldas corriendo hacia nosotros o armados con una pistola, para intentar cogernos por sorpresa mientras peleamos con algún Radio Gladiator.

Para deshacernos de estos indeseables debemos permanecer agachados cuando abran fuego, y reducir distancia caminando despacio o bien saltando hacia atrás rápidamente. Cuando los tengamos cerca los desarmamos a base de codazos.

Si uno de estos punkies nos agarra nos golpearán en las costillas sin parar, mientras que si nos alcanza una de sus balas moriremos al instante. Es mas seguro usar el codo desde el suelo, pero también podemos impactar a sus rostros de pie.

El segundo RAD Bull que encararemos es también bastante pasivo, pero es capaz de cubrir su cabeza ante nuestras patadas en salto. Repetimos la táctica empleada con el anterior, a ser posible sin que nuestra salud se vea afectada.

Todos los enemigos del juego surgen siempre por los mismos sitios, por lo que memorizar su comportamiento nos va a ayudar a terminar con ellos mas fácilmente. Esto mismo es aplicable a los explosivos que nos tiran desde diferentes ubicaciones.

En el tercer sector la influencia de la radioactividad es mucho menor, por lo que todos nuestros rivales son mucho mas feroces y resistentes, llegando a aguantar hasta un total de cuatro golpes antes de ser derribados.

A pesar de que el tiempo se nos acaba no debemos avanzar a lo loco, ya que de lo contrario nos tocará luchar contra varios oponentes al mismo tiempo, o no tendremos margen de error para evitar las explosiones de la dinamita.

Resulta vital llegar al enfrentamiento con el último RAD Bull con la suficiente energía. De no ser así lo mejor es dejarse matar con una explosión o disparo para reiniciar el nivel con la salud al máximo, y evitar una pérdida innecesaria de tiempo.

Este enemigo final de la primera carga es tremendamente agresivo y letal. Busca siempre saltar hacia nosotros mientras lanza sus enormes brazos, intentando machacar nuestra cabeza con las palmas de sus manos.

La táctica mas recomendable a usar aquí es neutralizar su ataque favorito mediante la patada vertical en salto, teniendo la fortuna de que no nos arrincone ya que, si nos agarra, puede llegar a quitarnos toda la energía aunque la tuviéramos al máximo.

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La segunda parte de After The War pasa a ser del género correr y disparar, manteniendo el desplazamiento lateral. Ahora vamos a enfrentarnos a enemigos armados, por lo que nos hemos agenciado una potente ametralladora.

Tenemos por delante dos duras fases de idéntico desarrollo: El metro y la base subterránea de McJerin. Y de nuevo nos vamos a encontrar a temibles jefes de fin de nivel dotados de potente armamento.

Al igual que en la primera carga los enemigos aparecen siempre por los mismos sitios, por lo que ahora es mas importante que nunca el no avanzar demasiado deprisa, si no queremos que la pantalla se llene de elementos hostiles.

En los subterráneos la radiación sigue haciendo mella en nosotros, aunque de forma mucho menos acusada, y también poseemos varias vidas, cada una con su medidor de energía correspondiente. Si morimos volvemos al inicio del sector.

Nuestra munición es infinita y el cargador de balas es automáticamente rellenado cuando se agota. El único inconveniente es que la recarga dura alrededor de un segundo, y durante ese breve espacio de tiempo no podremos apretar el gatillo.

Podemos movernos tanto a izquierda como a derecha, a diferencia de la primera parte donde solo podíamos avanzar y retroceder, y pulsando arriba o abajo modificamos la posición de disparo de la metralleta en un rango de noventa grados.

Además de disparar de pie, presionando la tecla correspondiente también podemos hacerlo agachados. Si desde esta posición pulsamos adelante también, nuestro personaje se encogerá y será invulnerable a los disparos de los centinelas.

Otra gran utilidad de cubrirse es que automáticamente nuestra arma vuelve a apuntar al frente, permitiéndonos ganar tiempo al disparar. No obstante, este movimiento no nos protege de la explosiones ni del contacto con los enemigos.

Los andenes y túneles del metro están infestados de Flying Rats, una especie de drones que sobrevuelan la zona en círculos y disparan de forma intermitente. No son muy peligrosos salvo cuando sueltan las minas atómicas IP-2433.

Estos dispositivos van perdiendo altura hasta emitir un pitido y detonar, matándonos al instante si su onda expansiva nos coge debajo. Hay que intentar predecir su trayectoria y cambiar bruscamente de dirección si es preciso.

En ciertos puntos del techo se encuentran ocultas las torretas PPS, que se activan abriendo fuego contra nuestra posición. Si conseguimos posicionarnos bajo su vertical escaparemos de su ángulo de tiro y ya no podrán alcanzarnos.

Según nos acercamos al laboratorio de McJerin confrontaremos patrullas de androides Guardian MW-N. Suelen operar en solitario o por parejas y debemos eliminarlos sin piedad a pesar de su aspecto humanoide, no son mas que máquinas.

Estos robots abrirán fuego contra nosotros tanto de pie como agachados, y nos quitan una vida si llegan a rozarnos. Requieren de varios impactos para ser abatidos, así que nuestra habilidad para cubrirnos mientras disparamos es esencial.

Es posible que nos topemos simultáneamente con diferentes tipos de estos enemigos. El poder cubrirnos para reiniciar la posición de la metralleta va a ser muy útil para estos casos, en los que nos tocará apuntar a varios blancos a la vez.

Los Mega kangaroo Destroyers son lo último en terror tecnológico diseñado por el maníaco McJerin. Custodian el acceso a su base y a la plataforma de lanzamiento, y en su configuración de máxima potencia son altamente letales y destructivos.

Avanzan implacables a por nosotros, poseen un blindaje que es mortal al contacto, y el piloto puede disparar desde la cabina. Pero su característica mas peligrosa es un cañón con proyectiles de alcance variable, que explotan al separarse sus dos piezas.

Para destruir estos engendros lo prioritario es inutilizar el arma principal. El tripulante nos disparará sin parar, pero ésto sólo disminuye ligeramente nuestra energía, a diferencia de los misiles que nos quitan toda la vida de un plumazo.

Al conseguirlo atacaremos a su motor, ahora al descubierto y vulnerable, con lo que conseguiremos detener su avance hacía nosotros. Finalmente vaciamos nuestra munición contra la cabina hasta hacerlo estallar en mil pedazos.

A mitad de trayecto del metro se encuentra un Mega Kangaroo Destroyer sin movilidad y dotado únicamente del lanzacohetes. Cuanto mas distancia pongamos de por medio mayores posibilidades tendremos de mandarlo al desguace.

El obstáculo final hacia nuestra salvación es la base de control subterránea. Aquí los enemigos son mucho mas rápidos y agresivos, pero la parte positiva es que las Flying Rats ya no están programadas para dejar explosionar sus minas.

En este complejo bajo tierra patrullan los Kangaroo Fighter, hermanos pequeños de los Destroyers pero por fortuna desprovistos del letal cañón de misiles. Para neutralizar su blindaje bastará con disparar sin descanso al habitáculo del piloto.

El último Mega Kangaroo Destroyer custodia el acceso a la plataforma de lanzamiento. Si seguimos correctamente el protocolo para neutralizarlo, tras una épica lucha sólo servirá como chatarra nuclear.

La población de la ciudad está enfermizamente contaminada, y ya no te queda comida ni agua ¡¡¡Escapar es tu única opción de supervivencia!!!

Si te gustan los juegos para Amstrad, en esta lista de reproducción puedes encontrar muchos mas…

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