Camelot Warriors es un juego de plataformas para Amstrad, entre otros sistemas, publicado por Dinamic en 1986.
En el reino de Camelot han aparecido cuatro extraños objetos procedentes del siglo XX: La voz de otro mundo, el espejo de la sabiduría, el elixir de la vida, y el fuego que no quema.
Como uno de los caballeros del reino, nuestra tares consiste en encontrarlos y llevárselos a cada uno de los guardianes de los cuatro mundos de Camelot, que se encargarán de destruirlos para siempre…
Empleando la espada y nuestra capacidad de salto, hemos de conseguir los objetos que han aparecido en cada mundo, y luego llegar hasta el guardián del nivel para que nos permita seguir avanzando.
Cada mundo se compone de varias pantallas y posee sus propios enemigos y peligros, pero el punto en común en todos ellos es que siempre aparecen en los mismos sitios y repiten los mismos patrones de movimiento.
Por lo tanto, nuestra mejor arma para avanzar va a ser nuestra destreza con el salto y sobretodo, paciencia y una gran capacidad de memorización.
Los guardianes nos permiten progresar a cambio de llevarles el objeto especial correspondiente. Pero algunos como el dragón pueden no ser tan amistosos, y acabar con nosotros si no somos lo suficientemente prestos en nuestro cometido.
En el longplay de Camelot Warriors para Amstrad, recorremos los cuatro mundos: Bosque, lago, gruta subterránea y castillo. Recogemos cada anacronismo y se lo llevamos a cada uno de los variopintos personajes que reinan en cada una de las zonas, que se encargarán de su destrucción.
Nada mas comenzar podemos contemplar el primer objeto a recoger, la bombilla, aunque tendremos que dar un pequeño rodeo hasta conseguirla.
En esta primera pantalla del bosque sólo aparecen dos enemigos, pero cuando volvamos a ella veremos también un cabezón de dos patas. Este bicho es un guiño al Abu Simbel Profanation, y si terminamos el juego sabremos el porqué.
La zona central del bosque se compone de pantallas que funcionan con scroll lateral, a diferencia del resto del juego . Aparecerán puntualmente cabezones que, mientras no alcancemos el final de la sección, caminan a una velocidad superior a la nuestra. Cuando el scroll se termina sin embargo, ya no pueden alcanzarnos.
Debido a este detalle es mejor saltar sobre ellos en la dirección contraria a la que aparecen, pues si lo hacemos al revés y el scroll se termina mientras estamos en el aire, caeremos encima y nos matarán.
Tras recoger la bombilla tenemos dos opciones: Desandar el camino recorrido o continuar por la pantalla de inicio. Elegimos la segunda alternativa pues nos permite llegar antes al druida del bosque, a pesar de ser mas difícil de atravesar.
Aznaht nos convierte en un sapo con un potente salto. Justo antes de acceder al lago veremos una planta carnívora y una piedra: Hemos de caer en la piedra sin tocar la planta, y si no lo hacemos bien nuestra partida puede terminar aquí…
Cuando entramos en una pantalla mediante un salto, si caemos sobre un enemigo o trampa perderemos esa vida y todas las demás, ya que al volver a aparecer el juego repite la misma acción. Esto es algo que también ocurría en el Abu Simbel Profanation, de nuevo mas semejanzas…
En el lago perdemos la capacidad de usar la espada así que dependemos de nuestra habilidad para saltar. Hemos de encontrar una televisión y entregársela a Kindo, el rey del lago, que a cambio nos devolverá nuestra forma humana.
El tercer mundo es un gruta en la que el objeto a eliminar esta vez es una lata de cola. El nivel posee otra zona de scroll algo mas traicionera que la del bosque, pero que se supera de la misma manera.
Tenemos que ofrecer el refresco a Azornik el dragón en un altar, pero si tardamos demasiado se impacientará y nos chamuscará. Hay un pájaro merodeando por delante, por lo que esperaremos el momento oportuno para acercarnos.
El último nivel transcurre en el castillo, dónde hay un teléfono que toca llevar al mismísimo rey Arturo. Tras recogerlo nos dejaremos caer por el lado correcto del foso, o el fantasma que pulula por el piso inferior acabará con nuestra partida.
Cuidado con las antorchas de las paredes, ya que su fuego también nos matará. La lámpara colgante en el primer piso requiere de dos saltos de precisión: Uno para caer en la mesa, y otro para sobrepasar las velas sin que el fantasma nos mate.
Para subir por las escaleras simplemente tenemos que avanzar en esa dirección. Si lo hacemos pulsando adelante mas diagonal arriba, nuestro personaje saltará y con certeza caerá sobre uno de los ratones que previamente conseguimos esquivar.
Tras entregar el último objeto, aparecemos en la habitación de Johnny Jones y vemos que todo ha sido una pesadilla fruto de su imaginación. Ahora todas las piezas encajan: Estamos ante una nueva entrega de la mítica saga del aventurero.
¡¡¡Empuña tu espada y conviértete en todo un caballero de Camelot!!!
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