Longplays de juegos retro. El videojuego como obra de arte.

SPECTRUM

ABU SIMBEL PROFANATION – DINAMIC

abusimbe spectrum inicio
5
(3)

Abu Simbel Profanation es un juego de plataformas para Spectrum, entre otros sistemas, publicado por Dinamic en 1985.

El intrépido aventurero Johnny Jones se ha propuesto descubrir los secretos que oculta el milenario templo de Abu Simbel, aún a sabiendas de que todos aquellos que osaron adentrarse en su interior nunca jamás regresaron.

El espíritu de Ramses II ha maldecido a nuestro héroe por su atrevimiento, convirtiéndolo en un grotesco ser de gran cabeza y diminutos brazos. Sólo podrá recuperar su forma humana si consigue escapar con vida del laberíntico santuario.

A pesar de su lamentable estado actual, Johnny puede caminar y realizar potentes saltos con los que sortear las innumerables trampas que encontrará a su paso. Por fortuna, su capacidad de razonamiento y análisis todavía permanecen intactas.

Tras acceder al interior de la pirámide, deberá deslizarse por mortales pasadizos repletos de peligros. Descenderá hasta lo mas profundo del templo, donde un nauseabundo pantano subterráneo puede hundir todas sus aspiraciones.

Si consigue alcanzar la Cámara mortuoria central, todo su sufrimiento habrá servido para algo pero, ¿logrará triunfar donde todos han fracasado? Un último esfuerzo y quizá Johnny Jones logre sobrevivir a la maldición del Faraón.

En esta odisea enfrentaremos múltiples amenazas. Asquerosos bichos, espantosas momias, accidentes del terreno y, lo peor de todo, una amalgama de trampas dignas del peor escenario de pesadilla que podamos imaginar.

Pero no todo es horrible en el templo de Abu Simbel. Hermosos grabados decoran gran parte de sus localizaciones. Aparentemente sin utilidad, son la llave para transportarnos a nuevas estancias, siempre que sepamos como darles uso…

En el longplay de Abu Simbel Profanation para Spectrum, conseguimos superar las cuarenta y cuatro pantallas que componen la pirámide de Ramses II sin perder vidas, desvelando al fin los misterios y tesoros ocultos tras sus eternos muros.

Abu Simbel Profanation es famoso por su alta dificultad, que en Spectrum es todavía mas acentuada siendo la versión mas complicada de terminar. Esto es debido principalmente a la mayor velocidad de juego respecto a otros sistemas.

Adicionalmente, la caja de colisiones es bastante mas amplia que en otros sistemas. Esto significa que es mas fácil ser alcanzado y morir, así que nos tocará ser muy precisos en nuestros movimientos y saltos.

El juego es un típico plataformas multipantalla de ensayo y error, en el que los patrones de los enemigos son siempre los mismos. El objetivo es llegar a la Cámara mortuoria, recuperar nuestra forma humana y escapar de la pirámide.

Tendremos que superar un total de cuarenta y cuatro pantallas, esquivando todo tipo de enemigos y trampas. Podremos abrir puertas o teletransportarnos a otras localizaciones del templo, gracias a los jeroglíficos presentes en varias estancias.

Iniciamos nuestro periplo por el templo de Abu Simbel con la nada desdeñable cifra de diez vidas. Perderemos un de nuestros intentos cada vez que caemos en una fosa, en el agua, o si sufrimos el mas mínimo roce con un enemigo o trampa.

No hay posibilidad de conseguir vidas extra, y ciertas situaciones, como pasadizos sin salida o la resolución errónea de acertijos, darán al traste directamente con nuestra partida, obligándonos a comenzar desde el principio.

Cada vez que somos eliminados, aparecemos de nuevo en la misma pantalla y en la misma posición en la que accedimos a ella por primera vez, ya fuese caminando o desde el aire. Esto es un detalle muy importante como veremos mas adelante…

El marcador inferior muestra las vidas que nos quedan y el número de pantallas que hemos alcanzado. Este último valor sólo se actualiza la primera vez que accedemos a una nueva estancia, no cuando volvemos a visitarla nuevamente.

Además de lo expuesto, esta sección nos muestra un pergamino que permite almacenar una copia de los jeroglíficos que hemos descubierto, hasta un máximo de dos. Una vez utilizado un grabado, procederemos a borrarlo del papiro.

El grotesco nuevo aspecto de Johnny Jones no es que juegue a su favor. No es capaz de defenderse por sí mismo de los peligros que le acechan en las diferentes salas, únicamente puede esquivarlos o salir corriendo.

Nuestro héroe puede moverse caminando a izquierda y derecha, y es capaz de ejecutar dos tipos diferentes de salto tanto en vertical como hacia adelante:

  • Salto bajo: Alcanza una distancia equivalente a nuestra altura. Muy práctico a la hora de trepar por plataformas con rapidez, y para evitar ser alcanzados por enemigos situados por encima de nuestra cabeza
  • Salto alto: El impulso abarca una altura igual al doble de nuestro tamaño. Es el que emplearemos mas frecuentemente para sobrepasar los diferentes escollos que encontraremos en nuestro camino

Una característica que no podemos olvidar acerca de nuestros saltos, es que son invariables en altura y longitud. Cualquier mínimo error de cálculo a la hora de intentar superar un obstáculo nos abocará a una muerte segura.

Johnny Jones se enfrentará a multitud de dificultades en el interior del templo. Cualquier enemigo, obstáculo o trampa nos mata al instante, mientras que tomar caminos o decisiones erróneas se traducirá en el fin prematuro de nuestra aventura.

Diferenciaremos varios tipos de peligros en base a su capacidad de movimiento:

  • Móviles: Su denominador común es que repiten un patrón de movimiento indefinidamente. Deberemos estudiar a fondo sus rutinas para poder eludirlos, pues algunos requieren de precisión quirúrgica para ser sorteados
    • Bichos repulsivos: Murciélagos, arácnidos, serpientes y pirañas
    • Entes sobrenaturales: Momias y misteriosas entidades como chispas, esferas, anillos, tablas o baldosas
    • Elementos orográficos: Gotas de agua y estalactitas
    • Trampas mortales: Hachas, electrodos y dardos envenenados
  • Inmóviles: A esta categoría pertenecen todos los elementos que permanecen invariablemente en el mismo sitio. Nos tocará memorizar su localización con el fin de evitar caer dentro de ellos
    • Fosas con pinchos, aguas pantanosas y géiser: Si caemos en alguno perderemos una vida, como mínimo…
    • Callejones sin salida: Significan el reinicio de la partida independientemente de las vidas que tengamos, pues seremos condenados a permanecer encerrados por toda la eternidad

Además de todo lo anterior, no debemos olvidar las traicioneras transiciones entre pantallas. Aunque no representan una amenaza como tal, pueden provocar que nuestro contador de vidas se agote sin que podamos hacer nada para remediarlo.

Si entramos en una pantalla saltando y nos alcanza un enemigo, moriremos y volveremos a aparecer en el aire por el mismo lugar. Dado que no es posible modificar la dirección del salto, perderemos todas nuestras vidas una tras otra.

Para evitar este tipo de situaciones de fatales consecuencias para nosotros, lo mas recomendable es intentar salir de la pantalla caminando siempre que sea posible, y tratar de memorizar las rutas que conducen a hoyos o puntos de no retorno.

abusimbe spectrum juego1

En el templo de Abu Simbel nos vamos a encontrar con gran cantidad de jeroglíficos decorando sus estancias, cada uno de los cuales representa diferentes figuras de la cultura egipcia. Distinguimos dos tipos diferentes:

  • Jeroglíficos llave: De fondo azul uniforme, sus dibujos pueden ser copiados en el pergamino que Johnny Jones lleva consigo
  • Jeroglíficos cerradura: Su esquina superior izquierda contiene una figura, mientas que el lado inferior derecho está decorado con líneas azules y blancas

Estos tapices permiten abrir diferentes compuertas e incluso teletransportarnos a otras salas, siempre y cuando consigamos juntar uno de cada tipo con idéntica silueta, por norma general, aunque hay ciertas excepciones.

Es importante saber que ciertos jeroglíficos llave pueden por sí solos activar algunas compuertas, pero los de cerradura sólo podrán ser ser activados por su homólogo de tipo llave. Por desgracia, nuestro héroe no puede transportarlos.

Afortunadamente, poseemos un papiro en el que imprimir un máximo de dos grabados llave. Lo único que necesitamos es encontrar la cerradura asociada, reconocible por poseer el mismo dibujo, y alcanzarla con nuestra cabezota.

Una vez accionada la cerradura, el pictograma llave impreso en el pergamino es borrado y una nueva vía de avance se abre ante nosotros. Destacar que sólo podremos visitar pantallas anteriores mediante jeroglíficos de teletransportación.

Para hacer uso de estos tapices, reconocibles por su diseño a base de líneas oblicuas claras y oscuras, existe un jeroglífico maestro con el símbolo de una llave. Una vez copiado no podrá ser descartado, y podremos utilizarlo siempre que sea necesario.

Entrada a la pirámide

Tras profanar la pirámide de Abu Simbel y haber desafiado a Ramses II, nos encontramos encerrados tras el portón de entrada, convertidos en una criatura con cabeza y patas a causa de la maldición.

En la pantalla 1 debemos esquivar gotas de agua que caen sobre un altar, esperando siempre a que terminen de salpicar o nos matarán. Aquí encontraremos el primer jeroglífico, que copiaremos en nuestro pergamino antes de abandonar la estancia.

La siguiente pantalla tiene dos posibles salidas. La primera, delante de donde yace el esqueleto, conduce a un foso con pinchos que acabará con todas nuestras vidas. Nos introducimos por el estrecho pasadizo para escapar por la segunda.

En la pantalla cuatro abriremos la compuerta de la derecha gracias al grabado obtenido, que podremos descartar. La primera gota de la pantalla cinco es mas fácil de evitar si saltamos por encima cuando todavía está salpicando.

Para llegar hasta el glifo de la vasija, hemos de sortear una momia corriendo por detrás mientras avanza a la derecha, y saltar a la cornisa antes de que gire. Aquí lo complicado es posicionarnos correctamente sin que la esfera verde nos mate antes.

Una vez obtenido el grabado, tocando la piedra mas inferior de la pared derecha podremos volver a la sala de la esclusa, evitando tener que volver a enfrentarnos a los peligros de esta pantalla seis, una de las mas difíciles de todo el juego.

La pantalla ocho contiene un grabado en forma de triángulo al que nos aproximamos por la plataforma superior. Tras obtenerlo, empleamos el salto alto para esquivar tanto a la araña como a la gota y poder así continuar nuestro camino.

Al llegar a la pantalla diez veremos que a la derecha hay un habitáculo sellado con un gran diamante rojo en su interior. Hemos de grabar a fuego en nuestra memoria su color, ya que es de vital importancia para poder salir de la pirámide.

La pantalla once nos brinda una nueva una bifurcación y una trampa de electrolitos. Tomaremos el camino de la derecha apoyándonos en la base del artefacto, sólo cuando los rayos se desplacen a su parte superior dejándonos vía libre.

Hemos alcanzado el ala este de la pantalla doce, donde tras copiar un nuevo jeroglífico con forma de ave regresamos a la anterior pantalla, para tomar en esta ocasión el camino de la izquierda y poder así entrar en el ala oeste.

Para alcanzar el grabado cerradura asociado al ave, que nos teletransportará a una nueva localización del templo, hay que superar en primer lugar al ente en forma de chispa que realiza lentos movimientos laterales.

Para ellos nos valdremos del salto largo para brincar hacía delante cuando la centella se encuentre lo mas a la derecha posible, pegada a la base de piedras apiladas. Este es otro de los momentos del juego que requieren gran precisión.

Pasadizos mortales

Tras ser teletransportados a la Sala de la Efigie, continuamos nuestro camino por pasadizos plagados de mortales peligros. Cualquier error de cálculo o distracción aquí significará una muerte segura.

La pantalla trece alberga dos altares sobre los que caen gotas y una araña flotando entre ellos. Los atravesaremos con el salto alto cuando la araña se encuentre en su punto mas bajo, evitando ser salpicados por el agua al caer sobre ellos.

En la pantalla catorce hay tres serpientes reptando por el suelo, cada una con diferente amplitud de movimiento. Estudiando sus recorridos, podremos mantenernos en el suelo lo suficiente para saltar sobre la piedra sin ser heridos.

Hemos llegado a la pantalla quince, donde nuevamente aparecen dos posibles salidas. Elegiremos bajar por el hueco mas pegado a la pared, ya que el otro nos conduciría a un foso con pinchos, de fatales consecuencias para nuestra salud.

Siguiente parada pantalla dieciséis. Aquí hallamos un grabado un tanto especial, con el dibujo de una llave. Sólo con copiarlo al pergamino desbloquea la losa de piedra gigante que tenemos delante, sin necesidad de hacerlo coincidir con su cerradura.

Este jeroglífico es muy singular, y permanecerá impreso en nuestro papiro de ahora en adelante. Gracias a él activaremos los grabados sin figura para teletransportarnos, pero por contra sólo nos dejará espacio para copiar un glifo adicional mas.

En la siguiente pantalla, la diecisiete, y tras eludir varias gotas que caen del techo, encontramos la cerradura correspondiente al grabado de la vasija, que nos permitirá transportarnos a una nueva localización de la pirámide.

abusimbe spectrum juego2

Hemos sido enviados al interior de un profundo pozo, compuesto por las pantallas dieciocho a veintidós. La única manera de escapar de este agujero es a través de una compuerta situada en la pared derecha del hoyo.

Todas estas salas, a excepción de la dieciocho, están conectadas por un sistema de teletransporte. Siempre podremos volver al nivel superior haciendo uso del jeroglífico situado bajo la cabeza de la Esfinge, desde la sala mas profunda

Sólo de esta manera podremos obtener el grabado llave con forma de ave, localizado en la pantalla veinte, e introducirlo en su correspondiente cerradura en la pantalla veintiuno, situada en el extremo opuesto a la salida de esta zona.

Para alcanzar la llave del ave saltaremos hacía adelante desde el hueco inferior de la pantalla dieciocho. Si nos dejamos caer no llegaremos a la cornisa y tendremos que volver arriba para reintentar el salto, esta vez desde la pantalla diecinueve.

Una vez con el glifo en nuestro papiro, ahora si podemos dejarnos caer verticalmente y transportarnos al nivel superior. Desde aquí buscaremos descender por el hueco de la izquierda, evitando a toda costa las goteras y la baldosa giratoria.

La única forma de evitar la gota de la pantalla veintiuno, dado la escasa altura del pasadizo, es hacerlo saltando cuando impacta contra el suelo. Una vez desbloqueada la cerradura del ave, caminamos al hueco de la derecha para escapar de la sima.

La ciénaga

En lo mas profundo del templo de Abu Simbel una oscura gruta alberga una nauseabunda ciénaga. Johnny Jones va a tener que emplearse a fondo si quiere salir con vida de este poco acogedor lugar.

Las pantallas veintitrés a veinticinco son la antesala de la cueva, en donde veremos caer estalactitas del techo. Su comportamiento es similar al de las gotas, al chocar contra el suelo se fragmentan en piedras que nos matarán si nos alcanzan.

El acceso a la ciénaga se haya bloqueado por una loseta verde en la pantalla veintiséis. Tendremos que encontrar el jeroglífico llave necesario para desbloquear la cerradura ubicada en el pasadizo inferior.

Como podemos comprobar al atravesar la pantalla veintisiete, a la derecha hay una trampa mortal sin escapatoria. Extremaremos las precauciones para no caer por el hueco abierto en la pantalla veintiocho, o la partida habrá terminado para nosotros.

Este camino nos lleva de nuevo a la pantalla veinticinco, a su sección derecha, donde encontramos el grabado llave necesario para acceder al pantano. Enfrente tenemos un géiser que requerirá de precisión milimétrica para ser superado.

Una vez con el dibujo copiado, toca deshacer el camino de nuevo. Mucho cuidado al volver a la pantalla veintisiete, si no saltamos al frente caeremos sobre el murciélago, perdiendo todas nuestras vidas y dando fin a la partida.

El grabado llave de la pantalla veintinueve es otro de los puntos negros del juego. Tenemos que avanzar cuando los restos de la gotera se hayan evaporado del todo, para acto seguido superar con un salto corto a la esfera que emerge del suelo.

El factor común a los enemigos que enfrentaremos en las diferentes pantallas que componen la ciénaga, es que la gran mayoría ejecutan movimientos verticales. Deberemos avanzar con presteza, pero los saltos no serán de mucha dificultad.

Como es de suponer, caer a las pestilentes aguas supondrá el despedirnos de una de nuestras valiosas vidas. Señalar que justo sobre nosotros se ubica la Cámara Mortuoria Central, así que nos encontramos muy cerca de nuestro objetivo final.

La pantalla treinta y seis marca el fin del área cenagosa. Tras desbloquear la gran losa de color verde, un pasillo sin salida aparente se abre ante nosotros con cinco jeroglíficos de teletransporte colgando del techo, cada uno de un color diferente.

Si hacemos un poco de memoria, recordaremos el gran diamante de color rojo que adornaba una de las dos cámaras de la pantalla diez. Si activamos el tapiz de ese mismo color, Johnny Jones será transportado al corazón del Templo de Abu Simbel.

En caso de accionar uno de los grabado de diferente tonalidad, apareceremos dentro de la celda que albergaba la piedra preciosa, quedando encerrados allí para toda la eternidad. Por lo tanto mas nos vale no equivocarnos…

Tras resolver exitosamente el acertijo cromático, viajaremos hasta la pantalla treinta y siete. Nuestro mayor quebradero de cabeza en esta sala es una esfera flotante, que describe trayectorias romboides en el sentido de las agujas del reloj.

Para llegar indemnes al primer altar, es necesario esperar a que la bola alcance el punto mas bajo del recorrido y saltar. Una vez superado este obstáculo, activamos ambos grabados con el icono de la ánfora para alcanzar nuestro destino final.

Cámara mortuoria central

Nuestro pequeño héroe ha alcanzado el corazón de la pirámide de Abu Simbel, y está a un paso de recuperar su forma humana y escapar del santuario. ¿Logrará triunfar donde todos los demás han fracasado? La respuesta, a continuación…

En la pantalla treinta y ocho hay colocados tres mecanismos de electrodos. Es el situado a la derecha del todo el que llama nuestra atención, debido al ruido que genera la descarga eléctrica al contactar con la base del artilugio.

Este tercer ánodo se comporta de manera diferente a los anteriores. Únicamente moriremos si entramos en contacto con el rayo cuando permanecemos sobre la base, por lo que si nos alcanza en el aire mientras saltamos, sobreviviremos.

La pantalla cuarenta no parece complicada en apariencia, pero si caemos por el primer hueco nos ahogáremos en la ciénaga. Dado el ya conocido sistema de transición entre pantallas, perderemos todas nuestras vidas y la partida finalizará.

Lo anterior es también aplicable en el agujero de la derecha, si en lugar de dejarnos caer lo hacemos saltando hacia delante. Aterrizaremos sobre las arañas del nivel inferior, que acabarán con nosotros una y otra vez hasta agotar el contador de vidas.

En las dos pantallas inmediatamente inferiores la cavidad que desemboca en la ciénaga sigue presente. No son saltos complicados de ejecutar, pero si fallamos no habrá margen de error, así que debemos avanzar con mucha sangre fría.

La pantalla cuarenta y tres posee una cerradura con el dibujo de un cuenco, decorada en todo su contorno por líneas oblicuas azuladas. Este jeroglífico tan singular es el que nos concederá el ansiado acceso a la tumba de Ramses II.

Un poco mas adelante veremos un nuevo foso que, en caso de no poder ser superado, nos conducirá a ser devorados una y otra vez por las pirañas de la ciénaga, enterrando definitivamente con nuestras aspiraciones de escapar.

Tras saltar sobre el agujero y esquivar a la serpiente entraremos en la pantalla cuarenta y cuatro, la última del juego. En aquí donde encontraremos el jeroglífico llave necesario que nos permitirá teletransportarnos a la cripta del Faraón.

Para evitar a la araña que se interpone entre nosotros y el preciado grabado, hay que realizar un salto bajo cuando el bicho este en el punto mas alto de su recorrido. Ya con la llave en nuestro poder, nos disponemos a regresar a la anterior estancia.

Nada mas entrar en la pantalla, ejecutamos un salto alto adelante para evitar a la serpiente y corremos hasta el borde del foso, donde ya no podrá alcanzarnos. Sólo nos resta llegar al pedestal del otro lado para desvelar el misterio de la pirámide.

Tesoros y secretos inimaginables permanecen ocultos en el interior del milenario Templo de Abu Simbel. ¡¡¡Tu puedes ser el que los saque a la luz!!!

Si te gustan los juegos para Spectrum, en esta lista de reproducción puedes encontrar muchos mas…

¿De cuánta utilidad te ha parecido este contenido?

¡Haz clic en una estrella para puntuarlo!

Promedio de puntuación 5 / 5. Recuento de votos: 3

Hasta ahora, ¡no hay votos!. Sé el primero en puntuar este contenido.

Dejar una respuesta