Longplays de juegos retro. El videojuego como obra de arte.

AMSTRAD

COMANDO TRACER – DINAMIC

comandot amstrad inicio
5
(3)

Comando Tracer es un juego de disparos para Amstrad, entre otros sistemas, publicado por Dinamic en 1988.

La corporación MOXAT se las prometía muy felices cuando implementó en sus robots el sistema de IA Dergon. Por desgracia el resultado no fue el esperado, y sus maquinas conquistaron la confederación Xator gracias a su superior inteligencia.

Es imperativo acabar con los planetas que se encuentran invadidos por estos engendros. Potentes explosivos han sido secretamente colocados en ellos durante todo este tiempo, ahora sólo falta encontrar a alguien que se atreva a detonarlos.

Para ello se ha dotado a nuestro comando de un vehículo todoterreno de gran maniobrabilidad, capaz incluso de propulsarse. Posee un fuerte blindaje, y un potente cañón con el que podremos repeler amenazas hostiles.

Nos esperan un total de tres mundos a destruir. La única forma de conseguirlo es activando las bombas sembradas a tal efecto. Para iniciar su secuencia de detonación será necesario suministrarlas energía mediante pilas iónicas.

Los androides Dergon saben de neutra presencia y no van dejarse derrotar fácilmente. Oleadas de maquinas asesinas de diferente morfología nos acosarán sin cesar, con el único objetivo de desintegrar por completo nuestro transporte.

Por fortuna la industria MOXAT nos brindará apoyo logístico. Ha distribuido por todos los planetas invadidos las baterías necesarias para armar los explosivos, junto con diferentes tipos de elementos que nos ayudarán a completar nuestra misión.

En cuanto activamos la primera carga detonadora, se inicia una cuenta atrás hasta su explosión. Si no somos lo suficientemente rápidos con las demás y no podemos escapar a tiempo, quedaremos reducidos a polvo cósmico junto al planeta.

En el longplay de Comando Tracer para Amstrad, nos infiltramos en cada uno de los tres mundos ocupados por los robots MOXAT-2046, activando todos los detonadores de los bombas colocadas y acabando con la rebelión de las máquinas.

Esta versión Amstrad no representa una gran dificultad, debido en gran medida a que los items aparecen con relativa frecuencia y cuando mas los necesitamos. En el caso del Pow, rellena la energía de nuestro vehículo siempre hasta el máximo.

Disponemos de hasta tres intentos para completar la misión. Si somos destruidos por los androides enemigos, volveremos a aparecer en el mismo punto en el que fuimos derribados, conservando todas las pilas presentes en nuestro inventario.

El objetivo es reventar los mundos invadidos por los robots: Alfard, Zorax y Grisum. La cantidad de explosivos colocados será proporcional a sus dimensiones. Al inicio de la misión se nos da la posibilidad de elegir entre los dos primeros.

Al recorrer los planetas nos toparemos con las capsulas de entrada que dan acceso a los detonadores, y con la plataforma de transporte que nos permitirá escapar. Las cargas están depositadas secuencialmente a lo largo de la esfera del astro.

Cada vez que cubrimos la distancia entre el primer detonador y la plataforma de transporte, habremos completado una vuelta entera al planeta, ya sea en el sentido de las agujas del reloj o si vamos en la dirección opuesta.

Nuestro comando opera desde un tanque que alcanza grandes velocidades gracias a su propulsor, y es capaz de realizar potentes saltos con cambios de dirección. Está dotado de escudos y de un cañón que dispara ráfagas con trayectoria parabólica.

En el ordenador de a bordo de la nave tendremos acceso a valiosa información, como puntuación, vidas, energía, velocidad, inventario de pilas, duración del item actualmente en uso, y el tiempo que nos queda para que los explosivos se activen.

Desde ese mismo terminal se nos muestra la localización de las cargas, numeradas de 0 a N, y de la plataforma de transporte, identificada con una P. Cuando nos aproximemos a alguna parpadeará una marca roja por debajo de su indicador.

Cuando activamos una bomba una marca verde aparecerá por encima de su índice. Una vez armadas todas, el indicador de la plataforma de escape también oscilará, indicándonos que ya se encuentra habilitada para nuestra huida.

Los explosivos permanecen ocultos en el subsuelo. Podremos acceder a ellos para manipularlos pulsando abajo desde dentro de su cápsula de entrada. Este compartimento es fácilmente reconocible, con forma de cubo y de color negro.

Los detonadores entran en funcionamiento colocando en su interior tres pilas iónicas, cada una de un color distinto. Una vez armado el primero, la cuenta atrás para la explosión comienza de manera irreversible aunque no activemos los demás.

Las pilas están desperdigadas por el planeta de forma aleatoria. Al aparecer en pantalla el radar de nuestro terminal emitirá una luz mostrando su color, lo que nos será muy útil en caso de que nos haya pasado inadvertida su presencia.

En la bodega de nuestro vehículo podemos llegar a transportar hasta un máximo de seis baterías. Si recogemos mas las nuevas irán reemplazando a las anteriores, algo que puede convenirnos o no según nuestras necesidades en ese momento.

Para completar la secuencia de activación de la bomba, seleccionamos las pilas del inventario para insertarlas en sus ranuras con sus correspondientes colores: Rojo, verde y blanco. Una vez colocada la batería ya no podrá ser retirada de su sitio.

El personal de MOXAT también ha enviado a los planetas diversos elementos para ayudarnos. Además de incrementar nuestra puntuación permitirán mejorar las prestaciones de nuestro comando. Su aparición es totalmente impredecible:

  • Pow
    • Restaura a la máxima capacidad el blindaje de nuestro tanque
  • Reloj
    • Congela la cuenta atrás de las bombas por un tiempo limitado
  • Armas
    • Nos dotan de inmunidad (puño) o disparo automático (rayo)
    • Podremos hacer uso de ellas hasta que su imagen asociada desaparezca por completo del ordenador de a bordo
comandot amstrad juego1

Durante toda nuestra misión combatiremos a hordas de robots MOXAT-2046. Aparecen sin descanso tanto por el cielo como por tierra firme, y comprometerán la integridad del comando ya sea por contacto o con su armamento.

Existen hasta cuatro clases diferentes de androides, algunos de los cuales aparecen sólo en determinados mundos. Según su programación intentarán dispararnos, colisionar con nosotros, o se limitarán a vagar por la zona sin mas intenciones.

Aunque es factible eludir los ataques enemigos, en la práctica es preferible moverse rápido a costa de asumir daños, mas aún sabiendo que en cuanto eliminamos a uno de los autómatas presentes en pantalla, uno nuevo aparecerá para ocupar su lugar.

En todos los planetas están presentes formaciones rocosas de color rojo y azul a diferentes alturas. Si colisionamos con ellas no perdemos energía, pero interrumpirán nuestro avance provocando que nuestros enemigos sí nos dañen.

Estos escollos naturales también tienen su parte positiva, ya que podemos servirnos de ellos tanto para impulsarnos y alcanzar mayores alturas, como para efectuar cambios de dirección rebotando contra su superficie y eludir así a los robots.

Una vez consigamos activar todas las cargas explosivas, aún nos queda una última cosa por hacer: Huir con vida. Para ello deberemos alcanzar la Plataforma de escape, que siempre se encuentra situada entre el primer y el último detonador.

La estructura es fácilmente reconocible por sus colores azul y naranja y su propulsor llameante. Para activar la secuencia de teletransporte tan sólo tendremos que situarnos encima de su base y presionar la tecla de dirección abajo.

Tras escapar de alguno de los mundos a punto de colapsar, la energía, vidas y tiempo sobrantes antes de su destrucción se transformarán en puntos extra que irán a parar a nuestro marcador, como recompensa a nuestra valentía y buen hacer.

Planeta Alfard, la eterna roca

El primer objetivo de nuestra misión es Alfard, un planeta rocoso de pequeño diámetro. Para reventarlo se ha determinado que se precisan un total de seis cargas detonadoras, situadas a lo largo de su superficie en puntos equidistantes.

Los androides MOXAT-2046 que frecuentan este lugar son los siguientes:

  • Patrullas electrificadas
    • Circulan por tierra
    • Emiten proyectiles parabólicos cuando nos detectan
  • Rebotadores llama
    • Percuten contra el suelo y el techo del escenario en pequeños círculos
    • Nos disparan de manera ocasional
  • Helibotadores
    • Se desplazan lateralmente con grandes saltos
    • Abren fuego contra nosotros si nos ponemos a tiro
  • Aleteadores
    • Ascienden lentamente agitando sus brazos hasta tocar el techo, momento en el que caen en picado al suelo
    • Disparan sus cañones aleatoriamente

Recorreremos la superficie de este mundo avanzando sin parar, hasta que a la altura del tercer detonador comenzamos a recolectar pilas iónicas. Acumularemos la máxima cantidad posible para así tener suficiente suministro en nuestro inventario.

La táctica ahora es armar cada carga colocando las tres pilas necesarias de diferente color en cuanto nos sea posible, sin volver atrás. Si alguna quedase pendiente, la activaremos en la siguiente pasada consiguiendo los colores restantes.

Una vez rebasada la plataforma de transporte, accedemos al primer detonador y lo activamos con las pilas correspondientes, iniciando de manera irreversible la cuenta atrás para la destrucción de Alfard, y de todo lo que se encuentre en su interior.

Seguimos progresando en la misma dirección, pero al llegar a las inmediaciones de cada uno de los explosivos alternamos las direcciones adelante y atrás varias veces. Con esto lo que intentamos es forzar la aparición de nuevos items y baterías.

Una vez sobrepasada nuevamente la plataforma de escape, podremos comprobar en nuestro marcador que sólo nos quedan dos bombas por activar. Tendremos que seguir avanzando hasta colocar las pilas en el tercer y cuarto detonador.

En la última vuelta a la superficie de Alfard tenemos la fortuna de obtener un Pow cuando mas lo necesitábamos, ya que nuestro blindaje estaba a punto de caer. Lo mismo ocurre con los colores de las pilas que necesitábamos para las bombas.

Antes de activar la última carga obtenemos un reloj que interrumpe la cuenta atrás. Ya sólo nos resta dirigirnos a la plataforma de escape, ahora operativa como nos muestra nuestro terminal, y habremos cumplido con nuestro primer objetivo.

Planeta Zorax, antaño el edén

Nuestro siguiente destino es Zorax, un exótico mundo rodeado de frondosa vegetación y lleno de abundantes manantiales de agua. Para su destrucción es necesario activar ocho explosivos colocados en puntos estratégicos.

Algunos de los entes robóticos que pueblan este nivel son viejos conocidos del anterior, pero ahora operan con diferentes patrones de movimiento:

  • Licuadoras
    • Deambulan por tierra
    • Nos atacan con sus proyectiles si detectan nuestra presencia
  • Patrullas electrificadas
    • Este modelo se mueve aún mas rápido que su versión anterior
    • Posee la capacidad de saltar hacia delante con el fin de aplastarnos
  • Heliflotadores
    • Se desplazan lateralmente por el aire, dejándose caer sobre nosotros si pasamos por debajo
    • También están capacitados para disparar
  • Discos centinelas
    • Nos persiguen hasta chocar con nosotros, ayudándose de sus pequeñas extremidades
    • Dispararán contra nosotros en cuanto tengan ocasión
comandot amstrad juego2

Inicialmente exploraremos este mundo en sentido contrario al anterior, directos a la plataforma de escape. Usaremos la táctica de avanzar y retroceder desde el principio, para así favorecer la aparición de pilas y elementos potenciadores.

Una vez conseguidas suficientes baterías de diferentes colores, armamos el cuarto detonador provocando que el contador de tiempo comience a decrecer. El destino de este exuberante planeta está visto para sentencia.

Tras dar la vuelta completa a Zorax en dirección inversa, cambiamos de sentido y volvemos hasta la primera carga con las pilas necesarias para activarla. Por el camino atrapamos un valioso reloj que congela el temporizador por unos instantes.

Nuevamente la fortuna nos sonríe en forma de Pow cerca del cuarto detonador, cuando la energía de nuestro escudo está a punto de agotarse. El juego se está comportando generosamente con nosotros a la hora de repartir los items.

Antes de alcanzar la plataforma de escape, recolectaremos las baterías que nos faltan para poner en marcha las tres últimas cargas, usando la estrategia ya conocida de avanzar y retroceder hasta obtener las combinaciones necesarias.

Con todos los explosivos conectados, navegamos a máxima velocidad hasta la zona de teletransporte. No nos esforzarnos en esquivar a los androides, aunque los Heliflotadores son fácilmente evitables realizando cambios bruscos de sentido.

Planeta Grisum, infierno de lava

El último mundo a destruir es Grisum, un oscuro planeta montañoso plagado de factorías y actividad volcánica. Sus enormes dimensiones requieren un total de diez detonadores para hacerlo desaparecer del mapa.

Nuevamente combatiremos contra varios tipos de máquinas asesinas. Algunas repiten presencia, y sus rutinas de ataque vuelven a varíar ligeramente:

  • Deslizadores
    • Surgen súbitamente del suelo y se desplazan a gran velocidad, pudiendo volver a esconderse bajo tierra de nuevo
    • También lanzan proyectiles aleatoriamente
  • Aleteadores
    • Rebotan contra la zona superior e inferior de la pantalla describiendo pequeños círculos
    • Abren fuego contra nuestra nave cuando somos detectados
  • Heliflotadores
    • Patrullan el aire de un lado a otro a diferentes alturas
    • Sus cañones siempre están apuntando a tierra
  • Discos centinelas
    • Nos acosan impulsándose con sus patas hasta estrellarse contra nosotros
    • Nos dispararán si nos acercamos lo suficiente

En Grisum circularemos entre el cuarto y séptimo detonador en busca de pilas, hasta conseguir reunir las suficientes para activar ese segmento. El juego vuelve a regalarnos una buena cantidad de Pow, relojes e incluso invulnerabilidad.

Tras conseguir armar la mayoría de cargas centrales continuaremos rumbo a la plataforma de transporte, completando la secuencia de activación del resto de explosivos colocados en ese tramo, a excepción del séptimo detonador.

Una vez recorrido el planeta de principio a fin y obtenidas las pilas pendientes para la séptima carga, cambiamos de sentido para conectar la primera y segunda bomba. Es ahora cuando la plataforma de escape se habilitará para teletransportarnos.

A pesar de las numerosos explosivos colocados en Grisum, al recibir un suministro constante de pilas de colores e items de energía y tiempo, nos ha sido relativamente sencillo completar esta última misión.

Varios sistemas han caído bajo el yugo de los androides inteligentes Dergon. ¡¡¡Eres el único capacitado para abortar su expansión!!!

Si te gustan los juegos para Amstrad, en esta lista de reproducción puedes encontrar muchos mas…

¿De cuánta utilidad te ha parecido este contenido?

¡Haz clic en una estrella para puntuarlo!

Promedio de puntuación 5 / 5. Recuento de votos: 3

Hasta ahora, ¡no hay votos!. Sé el primero en puntuar este contenido.

Dejar una respuesta