Ghouls’n Ghost es un juego de plataformas para Mega Drive, entre otros sistemas, publicado por Sega en 1989.
Han pasado tres años desde que el valeroso caballero Sir Arthur rescatase a su querida doncella de las garras del malvado ejército de los demonios. Por desgracia, el Príncipe de las tinieblas no es de los que aceptan sus derrotas con honorabilidad.
Loki ejecuta su venganza contra el reino apropiándose de las almas de todos sus habitantes, incluida la de su amada princesa. Nuevamente, nuestro héroe se ve abocado a una lucha contra los no muertos a fin de resucitar a todas sus víctimas.
En el longplay de Ghouls’n Ghosts para Mega Drive completamos las dos vueltas necesarias para terminar el juego, tomando diferentes rutas. Descubrimos todos los baúles y hacemos uso de todas las armas con sus respectivos poderes mágicos.
Como contenido extra mostramos la pantalla de título de la versión japonesa, denominada Daimakaimura, los diferentes ataques especiales usando la armadura dorada, y algunas trampas mortales que nos dejarán petrificados.
Como buen caballero medieval que se precie, Sir Arthur se mantiene en plena forma física, puede realizar vigorosos saltos, y subir y bajar por escaleras. Está versado en el manejo de diferentes armas de la época, como lanzas, hachas y dagas.
Vestimos una armadura que nos servirá como protección básica ante los peligros que nos encontraremos. Si somos alcanzados por un enemigo se romperá en varios pedazos, dejándonos en paños menores y vulnerables ante el siguiente ataque.
La lucha por conquistar el Castillo demoníaco se antoja desigual. Numerosos monstruos y fantasmas de todo tipo de tamaños y formas van a poner nuestro valor a prueba. Por fortuna al morir dejarán items que equilibrarán un poco la balanza.
Encontraremos multitud de armas con las que abrirnos paso, corazas que además de protegernos nos otorgan poderes mágicos, y misteriosos cofres que pueden contener objetos muy útiles, pero también desagradables sorpresas.
Para terminar el juego es necesario jugar los cinco escenarios al menos dos veces, siendo condición indispensable para enfrentarse a Loki el poseer el arma mágica. En caso contrario nos veremos forzados a comenzar de nuevo desde el primer nivel.
La segunda vuelta es en teoría mas difícil, pero realmente sólo se aprecia un aumento en la velocidad de ciertos enemigos. Para la partida hemos seleccionado el modo de dificultad profesional, que jugablemente es idéntico a la recreativa.
Sir Arthur puede resistir un único impacto antes de verse reducido a un saco de huesos. Perderá una vida directamente si cae por un abismo, en una trampa, o si agotamos el tiempo limite establecido para completar el nivel.
Comenzamos equipados con una lanza, pero podremos encontrar mas armas por el camino. Cada una tiene características diferentes en cuanto a potencia, cadencia y rango de alcance, que las hacen mas o menos eficaces según en ciertas situaciones.
Respecto a las armaduras existen dos tipos: La plateada estándar y la dorada. Esta última nos permite ejecutar ataques mágicos devastadores. Mantenemos pulsado disparo hasta que el medidor de magia se llene, y lo liberamos.
Otra de las ventajas de los poderes mágicos es que en el momento de invocarlos nos hace invulnerables momentáneamente. Cada arma posee un poder específico:
- Lanza: Emite un rayo mágico en tres direcciones diferentes
- Daga: Crea un clon de nuestro personaje que ataca junto a nosotros
- Espada: Proyectamos dos rayos con forma de dragón
- Hacha: Nuestro cuerpo queda envuelto en una explosión de energía
- Escudo: Genera un espejo de cristal que mata y bloquea disparos
- Agua bendita: Llamaradas azules que arrasan todo a su paso
- Psycho Cannon: No posee un ataque especial en sí, pero su rango y poder es mayor, y neutraliza disparos y proyectiles
Ciertos items, como armamento y armaduras rojas que aumentan nuestra puntuación, se obtienen de los sacos que dejan caer los enemigos al ser abatidos.
También nos encontraremos con cofres que surgen del suelo de improvisto, y que podremos abrir con varios disparos. Los elementos que contienen dependen principalmente del tipo de coraza llevemos en ese momento:
- Armadura plateada: El primero es un mago y el siguiente una coraza dorada
- Armadura dorada: Armas y magos
- En calzoncillos: Magos y corazas plateadas
El Mago nos convierte en una rana si llevamos armadura, o en un anciano si vamos en ropa interior, limitando nuestras aptitudes de combate total o parcialmente. En ambos casos volveremos a nuestro estado original pasados unos segundos.
Un imponente guardián de fin de fase custodia la entrada de cada mundo, dejando al morir una llave que nos permite abrir el portón. Si al recogerla mantenemos pulsado arriba, aparecerá en el mensaje «Nice catch» en la pantalla.
En la primera vuelta de Ghouls’n Ghost recogemos y empleamos todas las armas que encontramos sin descartar ninguna, y conseguimos llegar hasta el umbral del demonio Loki sin perder la armadura en ningún momento.
El Sitio de ejecución es el punto de partida de nuestra misión. Si retrocedemos a la izquierda de la pantalla y saltamos podremos descubrir el primer cofre oculto, del que surge un mago que nos da la bienvenida transformándonos en ganso.
Avanzamos por debajo de la cripta adornada con peligrosas guillotinas sin perder la cabeza en el intento. Si trepamos por la última escalera y saltamos frente al árbol de los buitres un baúl emergerá justo delante de la última guillotina pequeña.
La Isla flotante nos recibe con vientos huracanados. Entre los dos primeros árboles daremos un salto hacía atrás para descubrir un nuevo cofre, teniendo mucho cuidado de no ser alcanzados por las guadañas de las comadrejas giratorias.
En el islote se encuentra una gran colina que en esta ocasión abordamos por el viejo puente de madera en su lado derecho. Vamos a ser asediados constantemente por unas malditas raíces vivientes, muy resistentes a nuestros disparos.
Con el poder mágico del hacha es posible anular los cráneos que nos escupen las plantas del lugar. Descubrimos mas baúles en la ladera izquierda, debajo del puente de madera, y en la cima muy cerca de la ultima escalinata, respectivamente.
El primer jefe final es la Estatua terrorífica. Escupe llamas a ras de suelo y a diferentes alturas. Hemos de evitar acercarnos mucho a él e intentar destruirlo antes de que nos acorrale contra la pared rocosa de la colina.
La siguiente parada en el camino es el Pueblo decadente., plagado de tortugas saltarinas. Un escurridizo cofre se oculta tras la roca azul cerca del primer molino, materializándose en cuanto saltamos al frente.
En el interior del gran molino hay frágiles puentes de madera que se romperán si pisamos en los peldaños mas desgastados. Tenemos que evitarlos para evitar caer al foso de arena y ser devorados. Justo al salir tendremos otro baúl secreto enterrado.
Tras esquivar unas aspas ardientes nos reencontramos con un viejo conocido, el Red Arremer. Por suerte en este primer encuentro es mas fácil de eliminar, sobre todo si hacemos uso de nuestros poderes mágicos.
Un nuevo cofre escondido se haya a las puertas de la Villa en llamas, apareciendo a nuestra espalda tras pisar sobre el segundo bloque de suelo que se hunde lentamente. Mucho cuidado al saltar con los traicioneros murciélagos de fuego.
Si nuevamente saltamos en sentido contrario desde la plataforma elevada situada tras la primera planta escupe ojos, se nos recompensará con un baúl oculto que puede que esconda alguna agradable sorpresa en su interior…
Infernomo es un perro flamígero que custodia el segundo portal. Brinca de un lado a otro rezumando fuego y arremete contra nosotros en cuanto tiene ocasión. Bastará con agacharnos para que no nos toque mientras le arrojamos todo lo que tenemos.
El siguiente escenario es la Torre del Barón Rankle, por la que ascendemos subidos sobre una gran plataforma que hace las veces de ascensor. Enormes caballeros de barro y demonios alados forman parte del comité de bienvenida.
Aquí es recomendable impedir que los demonios se acumulen en las alturas, ya que la subida se estrecha cada vez mas y llegará un punto en que seamos alcanzados, bien sea por contacto con los bichos o por las piedras que nos arrojan desde lo alto.
Ocultos por toda la estructura podremos llegar a descubrir hasta un total de cuatro cofres. Se hallan situados en las proximidades de los caballeros de barro, así que si avistamos uno no dejaremos ningún rincón por registrar.
En la cima de la torre proliferan los peces calavera. Si no los eliminamos con rapidez pueden obstruirnos el paso y dejarnos atrapados. Un arma que va muy bien contra ellos es el hacha, ya que atraviesa a todos los que se encuentran en su línea de tiro.
La Montaña del horrible rostro es una complicada sección de plataformas de los de la vieja escuela. El primer y único baúl escondido lo encontraremos si saltamos justo enfrente de la primera cabeza de piedra que saca su lengua.
Para progresar usamos las rocas móviles, con cuidado de no caer al vacío, y las lenguas de las estatuas, pero sin llegar a acercarnos mucho a ellas ya que nos engullirán sin remedio. Y todo esto esquivando llamas y molestos bichos voladores.
Los Vientos mistrales nos aguardan al final de la fase. Orbitan lentamente en torno a nosotros hasta que deciden embestirnos. El terreno irregular tampoco nos ayuda, pero si portamos el escudo podremos lanzarlo a ras de suelo.
Tras el portal se ubica el fastuoso Bosque de cristal, tan bello como peligroso ya que podemos terminar empalados al mas mínimo descuido. Si saltamos justo delante del tótem inerte vamos a descubrir un nuevo cofre para nuestra colección.
Los esqueletos con guadaña son ahora mucho mas rápidos y agresivos. Lo comprobaremos al avanzar por debajo de la primera osamenta gigante, ya que se lanzarán en picado sobre nosotros a la mínima oportunidad.
Junto a los tótems que nos lanzan proyectiles, los gusanos gigantes son la mayor amenaza de este lugar. Por fortuna surgen siempre de los mismos sitios, con lo que bastará con memorizar sus ubicaciones para que nos pillen por sorpresa.
Al seguir la ruta de los montículos que rodean al segundo esqueleto fosilizado, evitamos realizar un par de saltos bastante comprometidos. Lo malo es que no podremos despegarnos del suelo al estar el techo plagado de afilados cristales.
Antes de bajar a las profundidades de la gruta no debemos olvidarnos de descubrir otro baúl. Para ello saltamos verticalmente sobre la cuarta vertebra a la derecha de la colosal estructura esquelética.
Las Colinas heladas están atestadas de peligrosos cristales y letales pinchos, y son extremadamente resbaladizas. El escudo es aquí sin duda el arma mas eficaz, por su capacidad para deslizarse por el suelo hasta impactar con un blanco.
Accediendo a la cima de la segunda rampa se nos materializará un cofre oculto. Hemos de calcular los saltos al milímetro en todo el descenso si no queremos perder la armadura o acabar ensartados entre las múltiples trampas del lugar.
Las manos gigantes no son peligrosas sólo por sus disparos, sino porque si no guardamos la distancia nos estrujarán matándonos al instante. También los gusanos azules, surgiendo súbitamente del suelo, pueden darnos algún serio disgusto.
Nuevos baúles secretos aparecerán según bajamos: Uno cerca del pico de la cuarta rampa, otro saltando hacia la izquierda en lo mas alto de la sexta, y el último impulsándonos al frente en la zona central de la séptima pendiente.
La parte final del nivel ha de hacerse saltando entre gigantescas plantas, evitando que el tallo descienda lo suficiente para convertirse en una planta carnívora y devorarnos, descontándonos una de nuestras preciadas vidas.
El centinela de la cueva es el Gusano cristalizado. De su cuerpo surgen pequeñas larvas, y enormes gusanos difíciles de esquivar debido al poco espacio del que disponemos para maniobrar, y que incluso pueden llegar a empujarnos al abismo.
Su punto débil son sus cinco corazones que hemos de destruir uno a uno, y el lugar mas seguro donde permanecer a salvo es cerca de su cabeza. El agua bendita aquí es una buena opción para hacerle daño gracias al ángulo de tiro que nos ofrece.
Es el fin del viaje, ante nosotros se alza majestuoso el temible Castillo de los demonios. En la entrada varios Red Arremers aparecerán para lanzarse en picado sobre nosotros. Nos protegeremos invocando la magia del hacha para dejarlos fritos.
Mientras despachamos a los escurridizos diablillos volantes no debemos perder de vista la primera plataforma, ya que saltando hacía la segunda escalera colgante seremos de nuevo recompensados con un cofre sorpresa.
La Torre del demonio es la antesala del enfrentamiento final con Loki. Pero antes de iniciar la difícil ascensión, sacamos a la luz otro baúl escondido saltando hacía las escaleras adornadas por cadenas cubiertas de pinchos.
Los pinchos se accionan a ambos lados de la escalinata siguiendo un patrón que se repite en bucle. Si somos alcanzados sufriremos daño además de salir despedidos por el aire, por lo que nos fijaremos en la secuencia correcta que nos permita pasar.
Un viejo conocido de nuestra anterior aventura, Astaroth, aparece para saldar deudas pendientes. Le atacamos en su cabezota mediante saltos y permanecemos agachamos muy pegados a él, para que cuando lance sus llamaradas no nos alcance.
Salir indemne de la estancia con las dos cabezas estatua es harto complicado, y mas yendo equipados con la espada. Si concentramos nuestros ataques en una de ellas para que caiga rápidamente, acabar con la otra será mucho mas asequible.
Nos topamos con mas vientos mistrales en el castillo, esta vez en mayor número. Permanecemos en la zona mas inferior de la estancia y los castigamos invocando la magia del agua bendita, evaporándolos en un abrir y cerrar de ojos.
El último obstáculo antes del jefe final es una nueva cabeza de estatua y varios demonios arroja piedras. Si pisamos sobre el flanco izquierdo de la plataforma sobre la escalera descubriremos el ultimo baúl oculto del juego.
Ante el portón de Loki se materializa la Mosca mutante. En su estado normal despide excrementos desde su cola y puede transformarse en un enjambre de mosquitos indestructibles, cuya trayectoria podemos desviar si les disparamos.
Tras acabar con el repulsivo bicho y cuando nos disponíamos a rematar la faena, un Arcángel nos previene de sólo podremos derrotar a Loki con un arma divina. Por lo tanto nos toca recorrer de nuevo todos los niveles del juego para encontrarla.
En cuando obtenemos el poder divino Psycho Cannon intentamos mantenerlo en nuestras manos siempre que sea posible, aun a costa de perder la armadura, ya que con ella nos es mucho mas fácil acabar con nuestros enemigos.
De nuevo en el Lugar de ejecución, nuestro único propósito es obtener la mística arma de los dioses, escondida dentro de algún cofre. Para que haga su aparición es condición imprescindible ir equipado con la armadura dorada.
A diferencia del resto de armamento, el Psycho Cannon no posee un ataque mágico como tal, pero en combinación con la coraza de oro aumenta su velocidad y alcance, adquiriendo incluso la capacidad de difuminar los disparos enemigos.
En esta vuelta recorremos la cripta de las guillotinas por su zona superior, y ascendemos por la colina de la isla por el lado izquierdo, valiéndonos de nuestra nueva y flamante arma para acabar mas fácilmente con raíces y lanza cráneos.
Al llegar al Pueblo en llamas perdemos la armadura de oro, comprobando que sin ella el Psycho Cannon es ahora mucho mas lento, tiene menos alcance, y ya no nos protege de proyectiles. Aún así sigue siendo rentable tenerla en nuestro poder.
Volvemos a ascender por la Torre del Baron Rankle arrasando todo a nuestro paso. Al llegar a las estatuas con lengua comprobaremos que el arma mística no hace la diferencia, y deberemos confiar mas en nuestra sangre fría y habilidad para el salto.
En nuestra segunda incursión en el Bosque cristalino caminamos sobre los huesos del primer esqueleto fosilizado, siendo recompensados con un baúl oculto y un muñeco de Sir Arthur que simboliza una valiosa vida extra.
Al elegir seguir el camino sobre la segunda gran osamenta deberemos enfrentarnos a multitud de gusanos que surgen por todas partes, mientras saltamos entre los huesos con precisión milimétrica para no caer en la profundidad de la sima.
Aunque en las Rampas heladas volvemos a perder nuestra coraza, conseguimos una nueva protección gracias a que el baúl de la sexta pendiente siempre contiene una armadura plateada, cuando lo abrimos estando en calzones.
Y por fin entramos al Castillo de los demonios, esperamos que por última vez. El cofre ubicado en las plataformas por las que patrullan cerdos con tridentes, es otro que siempre nos da una coraza cuando nos encontramos en paños menores.
En el segundo combate con los Vientos mistrales variamos la táctica y los atraemos cerca de los portones donde surgen los demonios Astaroth, para eliminarlos uno por uno según se pongan a tiro de nuestra arma.
En el camino que nos separa de la última puerta hemos de evitar recoger sacos y abrir baúles, especialmente el de la última plataforma, ya que siempre contienen armamento y si perdemos el Psycho Cannon tendremos que jugar una nueva vuelta.
Tras destruir a la Mosca mutante ganamos acceso a la Sala del trono de Loki. Este enfrentamiento se simplifica con la armadura dorada gracias al mayor rango de alcance de nuestros proyectiles, que consiguen impactar en su cabeza con facilidad.
Otra forma de alcanzar su punto débil es subir sobre sus sus rodillas, esquivando los rayos que emite por dedos y boca, que también pueden dañar el suelo. Si levanta sus pezuñas debemos apartarnos para evitar que nos aplaste de un pisotón.
¡¡¡Conquista el Reino de los demonios y devuelve las almas robadas a sus legítimos dueños!!!
Si te gustan los juegos para Mega Drive, en esta lista de reproducción puedes encontrar muchos mas…
Dejar una respuesta