Ghouls’n Ghost es un juego de plataformas para Mega Drive, entre otros sistemas, publicado por Sega en 1989.
Han pasado tres años desde que el valeroso caballero Sir Arthur rescatase a su querida doncella de las garras del malvado ejército de los demonios. Por desgracia, el Príncipe de las tinieblas no es de los que aceptan sus derrotas con honorabilidad.
Loki ejecuta su venganza contra el reino apropiándose de las almas de todos sus habitantes, incluida la de su amada princesa. Nuevamente, nuestro héroe se ve abocado a una lucha contra los no muertos a fin de resucitar a todas sus víctimas.
Como buen caballero medieval que se precie, Sir Arthur se mantiene en plena forma física, puede realizar vigorosos saltos, y subir y bajar por escaleras. Está versado en el manejo de diferentes armas de la época, como lanzas, hachas y dagas.
Vestimos una armadura que nos servirá como protección básica ante los peligros que nos encontraremos. Si somos alcanzados por un enemigo se romperá en varios pedazos, dejándonos en paños menores y vulnerables ante el siguiente ataque.
La lucha por conquistar el Castillo demoníaco se antoja desigual. Numerosos monstruos y fantasmas de todo tipo de tamaños y formas van a poner nuestro valor a prueba. Por fortuna al morir dejarán items que equilibrarán un poco la balanza.
Encontraremos multitud de armas con las que abrirnos paso, corazas que además de protegernos nos otorgan poderes mágicos, y misteriosos cofres que pueden contener objetos muy útiles, pero también desagradables sorpresas.
En el longplay de Ghouls’n Ghosts para Mega Drive completamos las dos vueltas necesarias para terminar el juego, tomando diferentes rutas. Descubrimos todos los baúles y hacemos uso de todas las armas con sus respectivos poderes mágicos.
Como contenido extra mostramos la pantalla de título de la versión japonesa, denominada Daimakaimura, los diferentes ataques especiales usando la armadura dorada, y algunas trampas mortales que nos dejarán petrificados.
Para terminar el juego es necesario jugar los cinco escenarios al menos dos veces, siendo condición indispensable para enfrentarse a Loki el poseer el arma mágica. En caso contrario nos veremos forzados a comenzar de nuevo desde el primer nivel.
La segunda vuelta es en teoría mas difícil, pero realmente sólo se aprecia un aumento en la velocidad de ciertos enemigos. Para esta partida hemos seleccionado el modo de dificultad profesional, que jugablemente es idéntico a la recreativa.
Sir Arthur puede resistir un único impacto antes de verse reducido a un saco de huesos. Perderá una vida directamente si cae por un abismo, en una trampa, o si agotamos el tiempo limite establecido para completar el nivel.
Comenzamos equipados con una lanza, pero podremos encontrar mas armas por el camino. Cada una tiene características diferentes en cuanto a potencia, cadencia y rango de alcance, que las hacen mas o menos eficaces según en que situaciones.
Respecto a las armaduras existen dos tipos: La plateada estándar y la dorada. Esta última nos permitirá ejecutar ataques mágicos devastadores. Mantenemos pulsado disparo hasta que el medidor de magia se llene, y acto seguido lo liberamos.
Otra de las ventajas de los poderes mágicos es que en el momento de ser invocados nos hacen invulnerables momentáneamente. Cada arma posee un poder específico:
- Lanza: Emite tres rayos mágicos en diferentes direcciones
- Daga: Crea un clon de nuestro personaje que ataca junto a nosotros
- Espada: Generamos dos rayos simétricos con forma de dragón
- Hacha: Nuestro cuerpo queda envuelto en una explosión de energía
- Escudo: Proyecta un espejo cristalino que elimina adversarios y bloquea fuego enemigo
- Agua bendita: Llamaradas azules que arrasan todo a su paso
- Psycho Cannon: No posee un ataque especial en sí, pero su rango y poder es mayor, y nos permite neutralizar disparos y proyectiles
Ciertos items, como el armamento y las armaduras rojas que aumentan nuestra puntuación, se obtienen de los sacos que dejan caer los monstruos al ser abatidos.
También nos encontraremos con cofres que surgen del suelo de improvisto, y que podremos abrir con varios disparos. Los elementos que contienen dependen principalmente del tipo de coraza que llevemos en ese momento:
- Armadura plateada: El primero es un mago y el siguiente una coraza dorada
- Armadura dorada: Armas y magos
- En calzoncillos: Magos y corazas plateadas
El Mago nos convierte en una rana si llevamos armadura, o en un anciano si vamos en ropa interior, limitando nuestras aptitudes de combate total o parcialmente, respectivamente. En ambos casos volveremos a nuestro estado original pasados unos segundos.
Un imponente guardián de fin de fase custodiará la entrada de su mundo, dejando al morir una llave que nos permite abrir cada portón. Como curiosidad, si al recogerla mantenemos pulsado arriba aparecerá el mensaje «Nice catch» en la pantalla.

En la primera vuelta de Ghouls’n Ghost empleamos todas las armas que encontramos sin descartar ninguna, y alcanzamos el umbral del salón de trono de Loki sin perder la armadura en ningún momento.
El Sitio de ejecución es el punto de partida de nuestra misión. Si retrocedemos a la izquierda de la pantalla y saltamos podremos descubrir el primer cofre oculto, del que surge un mago que nos da la bienvenida transformándonos en ganso.
Avanzamos por debajo de la cripta adornada con peligrosas guillotinas sin perder la cabeza en el intento. Si trepamos por la última escalera y saltamos frente al árbol de los buitres un baúl emergerá justo delante de la última guillotina pequeña.
La Isla flotante nos recibe con vientos huracanados. Entre los dos primeros árboles daremos un salto hacía atrás para descubrir un nuevo cofre, teniendo mucho cuidado de no ser alcanzados por las guadañas de las comadrejas giratorias.
En el islote se encuentra una gran colina que en esta ocasión abordamos por el viejo puente de madera en su lado derecho. Vamos a ser asediados constantemente por raíces vivientes malditas, muy resistentes a nuestros disparos.
Descubrimos mas baúles en la ladera izquierda, debajo del puente de madera, y en la cima muy cerca de la ultima escalinata, respectivamente. Con el poder mágico del hacha es posible anular los cráneos que nos escupen las plantas del lugar.
El primer jefe final es la Estatua terrorífica. Escupe llamas a ras de suelo y a diferentes alturas. Hemos de evitar acercarnos mucho a él e intentar destruirlo antes de que nos acorrale contra la pared rocosa de la colina.
La siguiente parada en el camino es el Pueblo decadente., plagado de tortugas saltarinas. Un escurridizo cofre se oculta tras la roca azul cerca del primer molino, materializándose en cuanto saltamos al frente.
En el interior del gran molino hay frágiles puentes de madera que se romperán si pisamos en los peldaños mas desgastados. Tenemos que sortearlos para no caer al foso de arena y ser devorados. Justo al salir tendremos otro baúl secreto enterrado.
Tras esquivar unas aspas ardientes nos reencontramos con un viejo conocido, el Red Arremer. Por suerte en esta ocasión es mucho mas fácil de eliminar, sobre todo si hacemos uso de nuestros poderes mágicos.
Un nuevo cofre se esconde a las puertas de la Villa en llamas, apareciendo a nuestra espalda tras pisar sobre el segundo bloque de suelo que se hunde lentamente. Mucho cuidado con los traicioneros murciélagos de fuego cuando saltemos.
Si nuevamente nos impulsamos en sentido contrario desde la plataforma elevada situada tras la primera planta escupe ojos, se nos recompensará con un baúl oculto que puede que esconda alguna agradable sorpresa en su interior…
Infernomo es un perro flamígero que custodia el segundo portal. Brinca de un lado a otro rezumando fuego y arremete contra nosotros en cuanto tiene ocasión. Bastará con esquivarlo agachados mientras le arrojamos todo lo que tengamos a mano.
El siguiente escenario es la Torre del Barón Rankle, por la que ascendemos subidos sobre una gran plataforma que hace las veces de ascensor. Enormes caballeros de barro y demonios alados forman parte del comité de bienvenida.
Aquí es recomendable impedir que los demonios se acumulen en las alturas, ya que la subida se estrecha cada vez mas y llegará un punto en que sufriremos daño, bien sea por contacto con los bichos o por las piedras que nos arrojan desde lo alto.
Ocultos por toda la estructura podremos llegar a descubrir hasta un total de cuatro cofres. Se hallan situados en las proximidades de los caballeros, así que en cuanto avistemos uno no hemos de dejar ningún rincón por registrar.
En la cima de la torre proliferan los peces calavera. O los eliminamos con rapidez o bloquearán el paso y quedaremos atrapados. Un arma que funciona muy bien aquí es el hacha, ya que atraviesa de una vez a todos los que encuentra en su línea de tiro.
La Montaña del horrible rostro es una complicada sección de plataformas de las de la vieja escuela. El primer y único baúl escondido lo encontraremos si saltamos justo enfrente de la primera cabeza de piedra que saca su lengua.
Progresaremos entre las rocas móviles, con cuidado de no caer al vacío, y las lenguas de las estatuas, pero sin llegar a acercarnos mucho a ellas ya que nos engullirán sin remedio. Todo esto, evitando llamas y molestos bichos voladores.
Los Vientos mistrales nos aguardan al final de la fase. Orbitan lentamente en torno a nosotros hasta que deciden embestirnos. El terreno irregular tampoco nos ayuda, pero si portamos el escudo podremos aprovecharlo lanzándolo a ras de suelo.
Tras el portal se ubica el fastuoso Bosque de cristal, tan bello como peligroso ya que podemos terminar empalados al mas mínimo descuido. Si saltamos justo delante del tótem inerte vamos a descubrir un nuevo cofre para nuestra colección.
Los esqueletos con guadaña son ahora mucho mas rápidos y agresivos. Lo comprobaremos al avanzar por debajo de la primera osamenta gigante, ya que se lanzarán en picado sobre nosotros a la mínima oportunidad.
Junto a los tótems que escupen proyectiles, los gusanos gigantes son la mayor amenaza de este lugar. Por fortuna surgen siempre de los mismos sitios, con lo que bastará con memorizar sus ubicaciones para que nos pillen por sorpresa.
Al seguir la ruta de los montículos que rodean al segundo esqueleto fosilizado, nos evitamos realizar un par de saltos bastante comprometidos. Debemos extremar la precaución al impulsarnos, pues el techo está plagado de afilados cristales.
Antes de bajar a las profundidades de la gruta no debemos olvidarnos de descubrir otro baúl. Para ello saltamos verticalmente sobre la cuarta vertebra a la derecha de la colosal estructura esquelética.
Las Colinas heladas están atestadas de peligrosos cristales y letales pinchos, y son extremadamente resbaladizas. El escudo nuevamente se muestra como el arma mas eficaz, por su capacidad para deslizarse por el suelo hasta impactar con un blanco.
Hemos de calcular los saltos al milímetro en todo el descenso si no queremos perder la armadura o acabar ensartados entre las múltiples trampas del lugar. Accediendo a la cima de la segunda rampa se nos materializará un cofre oculto.
Las manos gigantes no son peligrosas sólo por sus disparos, si nos acercamos demasiado a ellas nos estrujarán matándonos al instante. También los gusanos azules, surgiendo súbitamente del suelo, pueden darnos algún que otro disgusto.

Nuevos baúles secretos aparecerán según bajamos: Uno cerca del pico de la cuarta rampa, otro saltando hacia la izquierda en lo mas alto de la sexta, y el último impulsándonos al frente en la zona central de la séptima pendiente.
La parte final del nivel ha de hacerse saltando entre gigantescas plantas, evitando que el tallo descienda lo suficiente para convertirse en una planta carnívora que nos devorará, descontándonos una de nuestras preciadas vidas.
El centinela de la cueva es el Gusano cristalizado. De su cuerpo surgen pequeñas larvas, y enormes gusanos, todos ellos muy difíciles de esquivar debido al poco espacio del que disponemos para maniobrar, y que pueden empujarnos al abismo.
Su punto débil son sus cinco corazones a los que hemos de destruir uno a uno, intentando permanecer cerca de su cabeza ya que es la zona mas segura. El agua bendita es una gran opción para dañarlos, gracias al ángulo de tiro que nos ofrece.
Es el fin del viaje, ante nosotros se alza majestuoso el temible Castillo de los demonios. En la entrada varios Red Arremers aguardan para lanzarse sobre nosotros. Nos protegeremos friéndolos mediante la magia del hacha.
Mientras despachamos a los escurridizos diablillos volantes no debemos perder de vista la primera plataforma, ya que saltando hacía la segunda escalera colgante seremos de nuevo recompensados con un cofre sorpresa.
La Torre del demonio es la antesala del enfrentamiento final con Loki. Pero antes de iniciar la difícil ascensión, sacamos a la luz otro baúl escondido saltando hacía las escaleras adornadas por cadenas cubiertas de pinchos.
Las bolas punzantes se accionan a ambos lados de la escalinata repitiendo un patrón en bucle. Nos fijaremos en la secuencia correcta que nos permita pasar, evitando sufrir daños y salir despedidos por el aire, ya que tendremos que repetir el proceso.
Astaroth, un viejo conocido de nuestra anterior aventura, aparece para saldar deudas pendientes. Le golpeamos en su cabezota mediante saltos y permanecemos agazapados pegados a él, para que cuando lance sus llamaradas no nos alcance.
Salir indemne de la estancia con las dos cabezas estatua es harto complicado, y mas yendo equipados con la espada. Si concentramos nuestros ataques en una de ellas para que caiga rápidamente, acabar con la otra será coser y cantar.
Nos topamos con varios vientos mistrales en el pasillo, Permanecemos en la zona mas inferior de la estancia y los castigamos invocando la magia del agua bendita, que los evaporará en un abrir y cerrar de ojos.
El último obstáculo antes del jefe final es una nueva cabeza de estatua y varios demonios arroja piedras. Pisando sobre el flanco izquierdo de la plataforma sobre la escalera descubriremos el ultimo baúl oculto del juego.
Ante el portón de Loki se materializa la Mosca mutante. En su estado normal despide excrementos desde su cola y puede transformarse en un enjambre de insectos indestructibles, cuya trayectoria sólo podemos desviar si les disparamos.
Tras acabar con el repulsivo bicho y cuando nos disponemos a rematar la faena, un Arcángel nos previene de que sólo podremos derrotar a Loki con un arma divina. Por lo tanto toca recorrer de nuevo todos los niveles del juego hasta encontrarla.
En cuando obtenemos el poder divino Psycho Cannon intentaremos mantenerlo en nuestras manos siempre que sea posible, aun a costa de perder la armadura, ya que con este arma nos es mucho mas fácil acabar con todos nuestros adversarios.
De nuevo en el Lugar de ejecución, nuestro único propósito es obtener la mística arma de los dioses, que permanece escondida dentro de algún cofre. Para que haga su aparición es condición imprescindible ir equipado con la armadura dorada.
A diferencia del resto de armamento, el Psycho Cannon no posee un ataque mágico como tal, pero en combinación con la coraza de oro aumenta su velocidad y alcance, adquiriendo incluso la capacidad de difuminar los disparos enemigos.
En esta vuelta recorremos la cripta de las guillotinas por su zona superior, y ascendemos por la colina de la isla por el lado izquierdo, valiéndonos de nuestra nueva y flamante arma para acabar mas fácilmente con raíces y lanza cráneos.
Al llegar al Pueblo en llamas perdemos la armadura de oro, y comprobamos que sin ella el Psycho Cannon es ahora mucho mas lento, tiene menos alcance, y ya no nos protege de proyectiles. Aún así sigue siendo muy rentable tenerlo en nuestro poder.
Volvemos a ascender por la Torre del Baron Rankle arrasando todo a nuestro paso. Al llegar a las estatuas con lengua comprobaremos que el arma mística no es factor diferencial, y deberemos confiar mas en nuestra sangre fría y habilidad para el salto.
En nuestra segunda incursión en el Bosque cristalino caminamos sobre los huesos del primer esqueleto fosilizado, siendo recompensados con un baúl oculto y un muñeco de Sir Arthur que vale por una valiosa vida extra.
Al elegir avanzar sobre la segunda gran osamenta, nos toca enfrentarnos a multitud de gusanos que surgen de improviso, mientras saltamos entre los huesos con precisión milimétrica para no caer en la profundidad de la sima.
Aunque en las Rampas heladas volvemos a perder nuestra coraza conseguimos una nueva protección rápidamente, gracias a que el baúl de la sexta pendiente siempre contiene una armadura plateada cuando lo abrimos en calzones.
Y nuevamente entramos al Castillo de los demonios, esperamos que por última vez. El cofre ubicado en las plataformas por las que patrullan cerdos con tridentes, es otro que siempre nos deja una coraza cuando nos encontramos en paños menores.
En el segundo combate con los Vientos mistrales variamos la táctica y los atraemos cerca de los portones donde surgen los demonios Astaroth, para eliminarlos uno por uno según se pongan a tiro de nuestra arma.
En el trayecto que nos separa de la última puerta es recomendable evitar sacos y baúles, especialmente en la última plataforma, ya que siempre contienen armas y si perdemos el Psycho Cannon habrá que repetir todos los niveles de nuevo.
Tras destruir a la Mosca mutante ganamos acceso a la Sala del trono de Loki. Este enfrentamiento se simplifica con la armadura dorada gracias al mayor rango de alcance de nuestros proyectiles, que consiguen impactar en su cabeza con facilidad.
Otra forma de alcanzar su punto débil es subir sobre sus rodillas esquivando los rayos que emite por dedos y boca, que pueden llegar a perforar el suelo. Si levanta sus pezuñas nos apartaremos para evitar que nos aplaste de un pisotón.
¡¡¡Conquista el Reino de los demonios y devuelve las almas robadas a sus legítimos dueños!!!
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